안녕하세요!디자이너 오윤서입니다.

사용자의 일상에서 필요한 변화를 발견하고 더 나은 경험을 고민하는 프로덕트 디자이너입니다. 문제의 본질을 파악하고 다양한 관점을 연결하며, 기술을 사용자 경험에 자연스럽게 녹여냅니다.

Selected work (09)

4 projects

CUBIT

2025–26

사람들의 협업을 하나의 목표로 연결하는 AI 워크스페이스

  • Human–AI Collaboration
  • Workflow Design
CUBIT의 작업 일정과 AI 진행 현황을 보여주는 데스크톱 대시보드

Tailmate

2025–26

반려견의 만남과 관계를 이어주는 AI 서비스

  • AI Matching
  • Relationship Design
반려견 친구를 탐색하는 Tailmate 앱과 파란색·노란색 브랜드 그래픽

HIKEUS

2025

각자의 페이스로 걸어도 함께하는 경험을 이어주는 XR 하이킹 서비스

  • Group Hiking
  • Spatial Interaction
XR 글래스로 일행과 대화하며 하이킹 계획을 세우는 HIKEUS 사용 장면

KEEPY

2026

차량이 바뀌어도 사람의 이동 맥락을 이어주는 개인화 모빌리티 시스템

  • Personalized Mobility
  • Cross-vehicle Experience
개인화된 이동을 위한 차량과 사용자를 담은 KEEPY 표지

Education

한국예술종합학교

미술원 디자인과 인터랙션 디자인 전공

학사 졸업 / 최종 학점 4.12 / 4.3

2021.03–2026.02

Recognition

iF Design Student Award 2026 · Shortlist

HIKEUS / 7,000개 출품작 중 300개 선정

2026.04

View HIKEUS

Experience

  1. 삼성전자 디자인경영센터

    생성형 UI 산학 연구

    교수님의 지도 아래 20인 규모 연구팀의 PM을 맡아 프로젝트 전반의 실무 진행을 주도했습니다. NDA로 인해 세부 내용은 공개하기 어렵습니다.

    한국예술종합학교 산학협력단 / 연구보조원

    2026.03–2026.06

  2. 한국예술종합학교 디자인 연구소 cciD

    브랜드 필름 비주얼 디렉팅

    브랜드 필름의 비주얼 톤을 잡고, 생성형 AI 이미지의 표현 방향을 디렉팅했습니다. 영상에 사용될 배경과 이미지 에셋 제작에 참여했습니다.

    cciD - 브랜드 필름 이미지 시안

    cciD - 브랜드 필름 전시장 상영 기록

    비주얼 디렉터 / 한국예술종합학교 / 외부전문가 계약

    2025.10–2025.12

  3. LG전자

    금성전파사 ‘눈치있는 사물들’ 전시

    제품의 형태와 색을 유지하는 AI 콘텐츠 제작 워크플로우를 제안하고 메인 월 UI를 디자인했습니다. 6개 전시 공간을 잇는 스탬프 투어의 참여 흐름과 진행 상태별 UI를 설계했습니다.

    인터랙션 디자이너 / 대외협력

    2025.09–2025.12

  4. 삼성 미래기술육성사업

    연구과제 제안

    비접촉 센싱 기반 헬스케어의 사용자 시나리오 2종과 UX/UI를 설계했습니다. 위험 수준을 5단계로 나누고 단계별 정보 위계, 알림 대상, 대응 버튼을 정의했습니다.

    UX 디자이너 / 한국예술종합학교 / 프리랜서 계약

    2025.06

  5. Samsung Design Membership MEP

    AUTH

    팀과 함께 기획한 서비스를 전시형 경험으로 구성하고, 모바일 화면을 디자인에 맞춰 웹 프론트엔드로 구현했습니다. 전시 온보딩 영상을 제작하고, 체험에 사용되는 3D 이미지 에셋은 생성형 AI로 제작했습니다.

    AUTH - AI 참여형 전시 프로토타입

    AUTH - 생성형 AI로 제작한 3D 이미지 에셋

    컴퓨테이셔널 디자이너 / 외부협력

    2024.06–2024.08

  6. 에스플래닝

    S-Planning Academy

    로고의 형태와 색을 정의하고 공간 사인과 강좌 포스터 5종에 적용했습니다. 설치 위치와 매체 규격에 맞춰 정보 위계를 조정하고 브랜드의 공통 시각 요소를 유지했습니다.

    브랜드 디자이너 / 파트타임

    2021.07–2021.08

Who I am

사람들의 하루에 기분 좋은 변화를 만들고 싶습니다.

사람들이 무엇을 불편해하고 어떤 도움이 필요한지 살핍니다. 작은 변화가 일상을 조금 더 편리하고 즐겁게 만들 수 있다고 믿습니다.

사람들이 저마다의 방식으로 살아가는 모습을 보면, 그들의 일상이 조금이라도 더 행복해졌으면 좋겠다고 생각합니다. 좋은 디자인은 사람들의 일상을 관찰하고, 문제를 해결하려는 애정 어린 고민에서 시작한다고 믿습니다.

새로운 기술을 접할 때도 무엇을 할 수 있는지보다 사람들의 일상에서 어디에 필요한지를 먼저 생각합니다. 사람들에게 필요한 것을 살피고 서비스와 사용 흐름을 기획합니다. 때로는 익숙한 경험과 새로운 기술을 연결하며 아직 없는 사용 장면을 상상합니다.

생각한 기능이 쉽게 이해되고 계속 사용하고 싶은 경험이 되는 것도 중요합니다. 무엇이 먼저 눈에 들어오고 어디서 망설일지, 화면을 보며 어떤 기분이 들지를 생각하며 정보의 위계와 시각 언어를 다듬습니다. 쓰임과 아름다움이 자연스럽게 어우러져 사람들의 하루에 기분 좋은 변화로 남는 디자인을 하고 싶습니다.

Design approach

  1. 01

    Observe the situation

    같은 상황도 사람마다 다르게 느낄 수 있습니다. 기능을 정하기 전에 어떤 하루를 보내고 무엇을 불편해하는지 먼저 살핍니다. 이때 관찰한 사실과 제 해석을 구분합니다.

  2. 02

    Define the boundary

    AI가 맡아도 되는 일과 사람의 판단이 필요한 순간을 나눕니다. 이미 정한 일은 이어서 처리하되, 새로운 판단이 필요하면 사용자가 직접 결정하도록 합니다.

  3. 03

    Make decisions visible

    화면을 마주한 사람이 무엇을 먼저 보고 어디서 망설일지 생각합니다. 기능의 의미에 맞춰 형태와 색, 움직임을 정하고 중요한 변화가 자연스럽게 눈에 들어오도록 다듬습니다.

  4. 04

    Build and connect

    떠올린 장면은 프로토타입이나 코드로 직접 만들어보며 확인합니다. 함께 작업할 때는 결정한 내용과 더 논의할 부분을 남겨 다음 사람이 맥락을 이어갈 수 있게 합니다.

UXmost Articles

  1. Why UXmost?

    UXmost는 UX와 utmost를 결합한 이름입니다.

    서비스의 방향부터 하나의 화면까지, 결국 사람에게 남는 것은 경험이라고 생각합니다. 무엇을 만들든 그 경험을 끝까지 살펴보자는 의미를 담았습니다.

    그 과정에서 발견한 생각과 작업의 뒷이야기를 아래에 기록하고 있습니다.

    UXmost 디자인 아티클

What I do

  1. 01

    사용자 리서치

    관찰과 리서치를 통해 사용자의 필요와 문제를 발견합니다.

  2. 02

    서비스 기획

    해결할 문제와 서비스의 방향, 기능의 범위를 정합니다.

  3. 03

    사용자 시나리오

    미래의 사용 상황을 설계하고, 생성형 AI로 이미지와 에셋을 만들어 전달합니다.

  4. 04

    UX 설계

    정보의 구조와 사용 흐름, 사용자가 선택하는 순간을 설계합니다.

  5. 05

    인터랙션 디자인

    정보의 위계와 사용자의 행동을 고려해 화면과 인터랙션을 설계합니다.

  6. 06

    프로토타이핑

    영상과 작동하는 프로토타입으로 사용 흐름과 인터랙션을 구체화합니다.

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